Zapri oči. Predstavljaj si, da si znova otrok, brez kakršnihkoli skrbi. Sediš v rdečem avtu. Za volanom sedi tvoja mama, ki te pelje na počitnice k babici. Kar naenkrat se znajdeš v mrzli jami, v kateri ne vidiš prav ničesar. Se odločiš zakričati ali pa se raje odločiš pobrskati po svojih žepih za vžigalicami? En napačen korak in morda se znajdeš v pasti in za vedno ostaneš v jami.
Igrače ali knjige? Igričarske knjige!
Ves adrenalin, ki ga sedaj morda čutiš, smo nekateri čutili prav vedno, ko smo v roke vzeli knjige, v katerih si lahko sam nadaljeval zgodbo. Ali boš globoko v piramidi na razcepu zavil levo ali pa se boš odločil za desno pot? Ta občutek, kot da si se izgubil globoko v labirintu, skozi katerega tečeš, in izbiraš med različnimi potmi, pri čemer velikokrat nehote zaviješ v slepo ulico. Morda pa se znova znajdeš na poti, ki si jo že obiskal, tvoja nova odločitev pa bo odigrala pomembno vlogo pri vseh nadaljnjih.
Gre za tako imenovane interaktivne knjige, ki jih mnogi raje imenujejo igričarske knjige (ang. gamebook). Gre za fikcijska tiskana dela, v katerih bralec sam izbira med različnimi možnostmi. Dogajanje bralčeve odločitve vodijo na način, da mora branje nadaljevati na točno določeni strani glede na možnost, ki jo je izbral. Igričarske knjige se navadno delijo na dve glavni kategoriji.
Prvo sestavljajo zgodbe, ki se zaključijo samo z enim koncem: z izbiro med pravimi in napačnimi možnostmi. Zgodbe druge kategorije pa na drugi strani ponujajo več možnih koncev in so zato mnogo bolj kompleksne. Knjige obeh kategorij so največkrat napisane v drugi osebi, da bralec prevzame vlogo protagonista in zgodbo doživlja iz lastne perspektive. Eno izmed prvih igričarskih knjig sta napisali avtorici Doris Webster in Mary Alden Hopkins že leta 1930 in jo poimenovali Consider the Consequences! Kaj kmalu se je žanr interaktivnih zgodb pojavil tudi v gledališču, za primer lahko navedemo igro Night of January 16th. Igra je zasnovana na način, da gledalci izbirajo konec, ki ga bodo nastopajoči odigrali: bodo obsodili glavni lik na zaporno kazen ali ga spustili na prostost?
Od otroških in pustolovskih do erotičnih zgodb
Format interaktivnih knjig sta v osemdesetih letih popularizirala avtorja Edward Packard in R. D. Montgomery s serijo knjig Izberi svojo pustolovščino (ang. Choose Your Own Adventure), ki šteje kar 184 knjig. Zbirka ni na voljo v slovenskem jeziku, je pa založba Bantam izdala še več drugih knjig interaktivnega formata. Med drugim zbirko Časovni stroj, ki smo jo mnogi kot otroci prebirali v maternem jeziku. Četudi ima knjiga samo en konec, pa ima bralec na voljo različne možnosti in samo pravilne vodijo do zaključka. Poleg tega, da ponuja zabavo, zbirka tudi seznanja z osnovnimi zgodovinskimi dejstvi, tematike pa se razprostirajo od dinozavrov do druge svetovne vojne in tudi ledene dobe.
Zagotovo pa poznate zbirko knjig Kurja polt avtorja R. L. Stina. Gre za strašljive zgodbe, ki spremljajo otroške protagoniste v najrazličnejših grozljivih situacijah, pa naj bodo to srečanja s pošastmi, duhovi ali volkodlaki. Uspešnost knjig je privedla do še ene serije, ki so jo razvili iz že prej omenjene. Poimenovali so jo Povzročite si kurjo pol (ang. Give Yourself Goosebumps), bralec pa lahko v 50 knjigah sam kreira svojo usodo.
Če niste poznali nobene izmed omenjenih serij knjig, pa nič ne de. Čeprav je večina interaktivnih knjig namenjena mlajšemu občinstvu, pa so avtorji, ki so z omenjenim žanrom odraščali, napisali kar nekaj knjig tudi za starejše bralce. Tako se lahko po lastni volji potepaš skozi zgodbo o Hamletu v knjigi To Be or Not To Be avtorja Ryana Northa ali pa doživiš pravo romanco po svoji izbiri v knjigi Lost in Austen: Create Your Own Jane Austen Adventure, v kateri je avtorica Emma Campbell Webster zbrala vse najbolj priljubljene like avtorice Jane Austen. Pozabili nismo niti na malce perverzne duše med nami. V knjigi A Girl Walks Into a Bar avtorice Helene S. Paige lahko po mili volji izbiraš med različnimi, navadno erotičnimi možnostmi, ki te vedno pripeljejo do … srečnega konca.
Biblijske razsežnosti 10 sekund
Ni trajalo prav dolgo, preden je ideja interaktivnih zgodb premamila tudi filmske ustvarjalce. Leta 1967 se je kot eden izmed prvih z idejo poigral češki režiser Radúz Činčera v svojem filmu Kinoavtomat. Avdiovizualno delo je bilo predvajano le v izbranih kinematografih, v katerih se je v določenih kritičnih točkah na odru pojavil moderator in gledalcem sporočil, da morajo izbrati med dvema možnostma. Občinstvo je odločitev sprejelo s pritiskom na zeleni ali rdeči gumb, vendar se je film ne glede na to, kakšne skupne odločitve so sprejeli, vedno zaključil s podobo goreče stavbe.
Format množične izbire se je kaj kmalu prenesel na računalniške igre, oglaševanje, vizualno umetnost in leta 2008 tudi na YouTube. Filmsko eksperimentiranje Radúza Činčere je kaj kmalu zamrlo. Vendar le do pojava videa na zahtevo. Prav Netflix je bil eden izmed prvih ponudnikov, ki je svojim naročnikom ponudil možnost vpliva na potek zgodbe, pri čemer se je sprva osredotočil predvsem na svoje najmlajše gledalce. Leta 2017 je v svojo ponudbo dodal animirani risanki Puss in Books ter Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile. Pri katerih ima otrok oz. posamezni gledalec na voljo 10 do 15 sekund, da s pomočjo miškinega klika ali televizijskega daljinskega upravljalnika izbere ljubšo možnost.
Interaktivne knjige so privedle do prelomnega trenutka v prihodnosti gledanja televizije in filmov
Pravo revolucijo interaktivnih vsebin pa je Netflix povzročil konec prejšnjega leta z izdajo interaktivnega filma Black Mirror: Bandersnatch. Gre za samostojni film v antologijski distopični seriji Black Mirror, v kateri vsaka epizoda predstavlja nove igralce in popolnoma drugačno zgodbo, vse zgodbe pa raziskujejo pasti tehnološkega razvoja ter predvsem njegove posledice v prihodnosti družbe. Bandersnatch govori o mladem amaterskem programerju Stefanu Butlerju, ki želi na podlagi ljube knjige razviti videoigro, v kateri bi igralec sam izbiral potek zgodbe. Stefan med razvojem igre začne izgubljati razum, saj se mu odpirajo neštete možnosti, ki mu jih prinaša njegova kreativnost.
Film, za katerega je posneto več kot pet ur materiala, ima pet različnih koncev, odvisni pa so od naših odločitev. Zgodba omogoča na milijone različnih permutacij, po izračunih revije Variety celo bilijon, ki pa so spet odvisne od odločitev gledalca. Povprečna dolžina gledanja filma je ura in pol. Ima pa gledalec vedno možnost, da se, ko mu je to ponujeno, vrne na določeno točko v zgodbi, na kateri se z drugačno odločitvijo lahko odpravi na drugačno pot. Tako se moraš ob ogledu med drugim odločiti o vrsti glasbe, ki jo posluša glavni lik. Odločaš tudi o tem, ali naj z balkona stolpnice skoči on ali njegov prijatelj.
Netflix se pri tem ne ustavlja, temveč že razvija bolj kompleksne in sofisticirane interaktivne zgodbe. Če smo te s člankom pritegnili, pa ti lahko povemo, da je ravno pred nekaj dnevi na Netflix prišla nova serija Ti proti divjini (ang. You vs. Wild), v kateri se za preživetje bori sam Bear Grylls, ti pa lahko odločiš, ali mu bo uspelo ali ne. Bo v divjini preživel ali pa ga bodo naše odločitve pogubile?
Klemen POLANEC
Pixabay