SpekterŠport

Profesionalno igranje videoiger – šport ali igre na srečo?

Profesionalno igranje videoiger – sliši se kot sanjska služba. V resnici pa je tudi to zahteven posel, ki od vsakega igralca zahteva redne treninge, urejen in natančen urnik ter vrhunsko pripravljenost.

V svet e-športa, ki je postal večmilijonska industrija, smo vstopili tudi Slovenci. Med najboljšimi je Mihael “Mikyx” Mehle, ki je z nekaj več kot 140 tisoč dolarji največji zaslužkar med slovenskimi gamerji. Se pa tako slovenska kot tudi mednarodna e-športna scena soočata z mnogimi težavami, ki videoigram ovirajo vstop med tradicionalne klasificirane športe.

V računalniških igrah tekmujejo ekipe ali posamezniki

Za lažje razumevanje e-športne industrije moramo najprej razčistiti, kaj e-šport sploh je. Čeprav ga nekateri ne vidijo kot šport, je po konceptu podoben tradicionalnemu športu. Konec koncev temelji na tekmovanju posameznikov ali ekip v računalniških igrah. Med igranjem se uporablja pomembno strokovno znanje, pridobljeno s treningi in vajo (reakcijski čas, strateško, taktično znanje ipd.). Igralci trenirajo do 14 ur na dan. Boljši klubi ali društva pa imajo tudi trenerja, psihologa, analitika in menedžerja, strogo dieto in urnik fizičnih aktivnosti.

Profesionalno igranje videoiger, Fortnite, e-športa, e-šport, Fortnite, League of Legends, Dota 2, Overwatch, Šport, Milijonska industrija,

Od igre Spacewar do Fortnite

Korenine e-športa segajo v leto 1972, ko so se študentje na Stanfordu med seboj pomerili v legendarni igri Spacewar. Kmalu po tem pa so priredili tudi prvo pravo tekmovanje s 24 udeleženci. V začetku osemdesetih let se je tekmovanja v igri Space Invaders udeležilo že več kot 10 tisoč tekmovalcev. V devetdesetih letih pa je k pravemu razcvetu tekmovalnosti v računalniških igrah pripomogel internet. S prostorsko neodvisnostjo je tekmovanje v videoigrah v realnem času postalo množičen najstniški hobi. Z organizacijo prvega turnirja v igri Quake leta 1997 pa so se začele uresničevati tudi sanje vseh gamerskih navdušencev. Gre za profesionalno igranje videoiger. Kmalu so nastale prve organizacije, ki so začele prirejati e-športna tekmovanja, lige in turnirje, višati so se začeli nagradni skladi in nastal je sodobni e-šport.

Med najpopularnejšimi profesionalnimi videoigrami zadnjih let so Fortnite, League of Legends, Dota 2 in Overwatch.

Izraz e-šport je nekakšna nadpomenka, saj zajema praktično vse računalniške igre, ki omogočajo način igranja “multiplayer” (igra lahko več igralcev hkrati). Vsako posamezno igro pa lahko razumemo kot tip športa. Med najbolj popularnimi v zadnjem obdobju so igre večigralske bojne arene (Multiplayer Online Battle Arena ali MOBA), kot sta Dota 2 in League of Legends (LoL). Med strelskimi igrami prevladujeta Overwatch in Counter-Strike: Global Offensive. V zadnjih letih pa svetovna prizorišča prevzema Fortnite, akcijska igra battle royale.

Milijonska industrija

Omenjene igre se igrajo tudi v največjih e-športnih ligah in turnirjih. Kralj med turnirji je s 35-milijonskim nagradnim skladom zagotovo The International, ki temelji na igri Dota 2. Zmagovalna ekipa OG si je namreč avgusta letos razdelila nekaj več kot 15 milijonov dolarjev in pol. Drugouvrščena ekipa pa nekaj več kot 4 milijone. S 30 milijoni dolarjev se med turnirje z največjimi denarnimi skladi uvršča tudi svetovno prvenstvo v igri Fortnite, na katerem je letos slavil 16-letni Bugha in tako domov odnesel kar 3 milijone dolarjev.

Poleg turnirskih tekmovanj, ki se jih udeleži milijone tekmovalcev, pa so v svetu e-športa popularne tudi lige. Največja med njimi je The Overwatch League (OWL), v okviru katere igralci tekmujejo v prvoosebni strelski igri Overwatch, v njej pa sodeluje 20 ekip iz 20 mest po svetu. Ligaško tekmovanje League of Legends Championship Series poteka spomladi in poleti. To združuje regionalne turnirje, katerih zmagovalci se na koncu pomerijo na svetovnem prvenstvu. Lanskoletno izvedbo tekmovanja si je ogledalo 75 milijonov gledalcev, s čimer je LoL World Championship postal najbolj gledan e-športni dogodek leta.

Koliko zaslužijo Mikyx, K1zell in Zarmony?

Najuspešnejši slovenski igralec je Mihael “Mikyx” Mehle (League of Legends) s 143.000 dolarji zaslužka. Na drugem mestu je Blaž “K1zell” Lešnik (Fortnite) s 119.000 dolarji. Tretje mesto zaseda Matic “Zarmony” Mikec (Heroes of the Storm) z nekaj manj kot 76.000 dolarji.

Spremljanje e-športa je podobno spremljanju tradicionalnega športa, saj je odličen šov, komentatorji in strokovne analize pa poskrbijo, da gledalci ničesar ne zamudijo. Kadar tekmovanj ni na sporedu, si lahko oboževalci ogledajo streamerje oz. igralce, ki svoje igranje prenašajo v živo preko spletnih platform Twitch ali YouTube. Na tak način vrhunski igralci zaslužijo tudi nekaj dodatnega denarja.

Med slovenskimi e-športniki je največji zaslužkar 20-letni Mihael “Mikyx” Mehle, igralec ekipe G2, ki na svetovni lestvici zaseda 801. mesto. Letos poleti je z ekipo osvojil 1. mesto na turnirju Mid-Season Invitational 2019, ki je drugi največji turnir igre LoL, njegov nagradni sklad pa znaša milijon evrov. S 119 tisoč dolarji zaslužka drugo mesto na slovenski lestvici zaseda srednješolec Blaž “K1zell” Lešnik. Kot edini Slovenec na svetovnem prvenstvu v igri Fortnite je med 40 milijoni igralcev dosegel neverjetno 30. mesto in domov odnesel 45 tisoč evrov.

Profesionalno igranje videoiger, Fortnite, e-športa, e-šport, Fortnite, League of Legends, Dota 2, Overwatch, Šport, Milijonska industrija,

Šport ali igre na srečo?

Kljub uspehom in denarnim nagradam, ki se lahko kosajo z množično popularnimi športi, kot sta nogomet in košarka, pa se e-šport spopada z različnimi težavami. V Sloveniji je na prvem mestu neobstoj krovne zveze, ki bi bdela nad e-športom. Predsednik Društva za elektronske športe – spid.si Samo Zavašnik pravi, da brez zveze e-športa ni mogoče urediti. Ni mogoče določiti pravilnikov, navodil, športnih in trenerskih priročnikov ter mnogih drugih dokumentov, ki so ključni del vsakega “uradnega” športa. To bi dejavnosti prineslo večje možnosti in e-športa ne bi definiralo le kot prostočasne dejavnosti na neprofitni ravni oziroma ene izmed gospodarskih dejavnosti na komercialni ravni. Prineslo pa bi mu tudi večje možnosti za vključitev v Olimpijski komite Slovenije in resničen razcvet v svetu klasičnega športa. Videoigram ne pomaga niti neugoden davčni položaj, ki jih uvršča med igre na srečo in posledično določa visoko obdavčitev nagrad.

Kljub temu pa se zanimanje za e-šport v Sloveniji, predvsem pa v tujini veča. Tega se zaveda tudi Mednarodni olimpijski komite, ki e-športa sicer še ni prepoznal kot samostojne športne panoge. Je pa med pripravami na olimpijske igre v Tokiu 2020 storil velik korak k njegovi popularizaciji. V predolimpijskem obdobju je že organiziral dva e-športna dogodka. Naslednje leto, tik pred začetkom iger, pa bo Tokio gostil še turnir Intel World Open v igrah Street Fighter V in Rocket League.

Čeprav bomo na e-šport kot “pravi” šport morali še nekaj časa počakati, pa je profesionalno igranje videoiger že sedaj zelo dobičkonosen poklic. 25-letni Johan “N0tail” Sundstein, ki po dobičku vodi na svetovni lestvici igralcev, je v devetih letih igranja zaslužil skoraj 7 milijonov dolarjev. Sliši se veliko bolje kot pa navadno študentsko delo, kajne?

 

 Urška KUR
Pixabay

Urška Jakopin

Urednica

Sorodni članki

Preberi še
Close
Back to top button